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LES CARTES

 

Rouges ou noires, blondes jamais, les cartes sont des amoureuses, rien que des amoureuses. Aussi, reviennent-elles souvent sur le tapis, dans les salons, les cercles, les casinos

,Les débutantes ne sont point maquillées; elles ont de fraîches couleurs, sont agréables à voir et à toucher., mais elles vous glissent entre les doigts. Si personne n'est tenté de cracher sur ces jeunesses, il n'en va pas de même de leurs aînées.

Les vielles. cartes, il faut le reconnaître, sont assez-peu attirantes d'aspect : grasses, épaisses, malpropres, elles ont le dos voûté et sorit légèrement collantes. On a du mal à s'en défaire pour les passer aux amis.

Les :cartes constituent un petit monde très mêlé. Il y a de tout parmi elles, jusqu'à des reines, qui, très légitimement, se laissent prendre par les-rois, puis, sans souci du protocole, enlèvent de vulgaires valets.

Certaines sont jolies comme des cœurs. L'as de trèfle, en France du moins, à toujours son petit cachet. L'as de carreau est un peu lourd. Mais je ne vous souhaite pas d'être fichu comme l'as de pique.

Belles et laides, au demeurant, les cartes sont toujours là quand il s'agit de faire une petite partie. Et. si toutes n'ont pas la patience de cette pauvre dame de pique, la plus taquinée des femmes, du moins se prêtent-elles volontiers aux fantaisies de l'assistance, se laissent tourner, retourner, abattre, écarter et même couper.

On ne saurait leur reprocher de susciter, parfois des passions dangereuses et de ruiner de pauvres bougres. Ce sont les conséquences de leurs séductions.

Par contre, j'estime qu'il convient, de vouer au mépris public celles qui, obstinément, favorisent un monsieur, sous prétexte qu'il leur a plu de se faire biseauter par lui !

 

Jean Bonot.

 

publié en 1922

 

 

 

 

CARTES A JOUER

 

Tarots de Marseille (1750) / Grand Etttella, jeu créé en 1780 et utilisé par les cartemanciens / Jeu du premier Empire. La Régie française modifia ce jeu en 1829, introduisant les figurines à deux têtes pour le rendre réversible / Jeu de l'époque révolutionnaire (1792).

 

 

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LA VIE CARTES SUR TABLE... SANS TROP SE PRENDRE AU SÉRIEUX

 

Si vous voulez être le centre d'attraction les jours de pluie à la campagne, si vous voulez gagner beaucoup d'argent dans les petites kermesses qu'on organise souvent pendant les vacances au profit des bonnes oeuvres de la paroisse, il est un moyen infaillible : apprenez à tirer les cartes.

Nous vous donnons les règles du jeu. L'interprétation officielle de chaque carte est un peu simpliste. Usez de votre intuition pour mettre cela au point.

Par exemple, les piques, mauvaises cartes, ont leur sens infiniment atténué par les cartes qui les entourent. Le dix de pique sur lequel vient se placer le neuf de cœur ne signifie plus qu'un très petit nuage dans votre bonheur.

Prenez un jeu de trente-deux cartes. Marquez d'une croix au sommet les cartes pareilles des deux côtés, c'est-à-dire : les rois, dames, valets, le dix et le huit de chaque couleur, l'as et le neuf de carreau ; l'importance des événements diffère selon que la carte est droite ou renversée.

 

Voici la signification de chaque carte, droite (□) et renversée (◊) :

 

CŒURS

L' AS : □ Amour ou lettre d''amour. ◊ Voyage d'un ou d'une amie. (Toujours bon.)

LE ROI : □ Homme blond et généreux. ◊ Un homme décevant.

LA DAME : □ Femme blonde agréable et bonne, ◊ Elle a eu des .peines de coeur.

LE VALET : □ Jeune célibataire qui ne pense qu'au plaisir. ◊ Amoureux déçu.

LE DIX : □ La meilleure carte du jeu, celle qui contrecarre les mauvaises nouvelles. ◊ Petits ennuis sans suite.

LE NEUF : □ Bonheur parfait, chers souhaits réalisés. ◊ Désagrément sans suites.

LE HUIT : □ Pensées de mariage, d'affection. ◊ Amour sans réciprocité.

LE SEPT : □ Contentement et sérénité. ◊ Satiété, spleen.

 

CARREAUX

L'AS : □ Bonne nouvelle, proposition de mariage. ◊ Mauvaise nouvelle.

LE R0I : □ Homme très blond ou à cheveux blancs, assez faux, homme d'affaires ou... militaire de carrière. ◊ Un bas intrigant

LA DAME : □ Femme très blonde, peu distinguée. ◊ Coquette malveillante.

LE VALET : □ Une lettre, ou subordonné faux et infidèle. ◊ Pêcheur en eau trouble, personnage très désagréable.

LE DIX : □ Voyage ou déplacement. ◊ Ce voyage sera remis.

LE NEUF : □ Ennuis, obstacles ou retards. 0 Querelles dans le foyer.

LE HUIT : □ Une affection heureuse. ◊ Affection trompée.

LE SEPT : □ Prise de bec et petites méchancetés. ◊ Potins faux et stupides.

 

tTREFLES

L'AS : □ Bonne chance, paix du cœur, agréables nouvelles, lettres ou papiers ayâtit trait à l argent. (Toujours très bon.) ◊ Bonheur de courte durée.

LE ROI : □ Homme brun, plein de cœur, ami dévoué sur lequel on peut compter. ◊ Bonnes intentions frustrées.

LA DAME : □ Femme brune, aimante, impulsive. ◊ Tourmentée par la jalousie

LE VALET : □ Jeune homme intelligent, prompt d'esprit. ◊ Volage et ne répondant pas à l'affection qu'on lui porte.

LE DIX : □ Prospérité et abondance. ◊ Voyage en mer.

LE NEUF : □ Héritage inattendu, argent acquis par testament. ◊ Petit cadeau.

LE HUIT : □ L'amour d'un homme ou d'une femme bruns, qui, accepté, apportera joie et bonheur. ◊ Affection menteuse qui n'apportera que du chagrin.

LE SEPT : □ Petites affaires d'argent. ◊ Gêne financière.

 

PIQUES

L'AS : □ Nouvelles de mort, malheur, chagrin.

LE ROI : □ Un veuf, homme de loi ou d'affaires sans scrupules, faux en amitié et dangereux ennemi. ◊ Désirant faire le mal sans en avoir le pouvoir.

LA DAME : □ Veuve ou femme très brune. ◊ Une méchante intrigante.

LE VALET : □ Etudiant ou bachelier grossier. ◊ Subordonné très, « en dessous ».

LE DIX : □ Chagrin, perte de liberté. ◊ Malheur passager ou maladie.

LE NEUF : □ Nouvelle de mort, grande déception. ◊ Mort d'un être cher.

LE HUIT : □ Approche d'une maladie. ◊ Projet avorté, rendez-vous remis.

LE SEPT : □ Petits ennuis, décision à prendre. ◊ Ruses inutiles dans l'affection.

 

 

L'assemblage des cartes est très important, soit qu'elles se suivent sur la même rangée, soit qu'elles se touchent en diagonale. Lorsqu'il y a plusieurs interprétations, il convient de donner celle qui regarde davantage le reste du jeu, l'ensemble.

 

Voici quelques conjonctions :

QUATRE AS : □ Gros succès. ◊ Représente quelques obstacles.

TROIS AS : □ Ennuis passagers suivis de bonnes nouvelles. ◊ Fausseté en amour.

DEUX AS : Union, cœur et trèfle, très bon. Carreau et pique, ennui, souvent jalousie.

QUATRE ROIS : □ Honneurs, avancement, bons emplois. ◊ Ces bonnes choses arriveront plus vite mais seront moins importantes.

TROIS ROIS : □ Affaires sérieuses qui réussiront. ◊ Si une ou plusieurs des cartes sont renversées, alors l'issue est douteuse mais non désespérée.

DEUX ROIS : □ Combinaison heureuse en affaires, bonne conduite, entreprise prudente couronnée de succès. ◊ Chaque carte renversée signifie un obstacle.

QUATRE DAMES : Réunion mondaine, moins aimable selon les cartes renversées.

TROIS DAMES : □ Visites agréables. ◊ Potins, scandales qui peuvent être un danger.

DEUX DAMES : □ "Secrets" échangés et trahis, réunion entre amis. ◊ Une carte renversée : rivalité. Deux cartes renversées : souffrance pour la consultante résultant de ses propres actes.

QUATRE VALETS : □ Plaisirs de société. ◊ Cartes renversées, faux amis.

TROIS VALETS : □ Ennuis et vexations par connaissances, perfidies mettant en jeu l'honneur de la consultante. ◊ Dispute avec un inférieur.

QUATRE DIX : Bonne chance et succès, modifiés selon les cartes renversées.

QUATRE NEUFS : Très brillante réussite, surtout si les cartes sont droites.

QUATRE HUITS : □Plaisirs mondains, sorties, agréments. ◊ Joie du coeur.

QUATRE SEPTS : Bonnes dispositions financières.

Trois ou quatre cartes de la même couleur, sept, huit, neuf, ou roi, dame, valet, etc., indiquent une amplification de la nouvelle, bonne ou mauvaise. A trèfle, par exemple, la couleur de l'argent, une montée de huit, neuf, dix, etc., dénote une prospérité sans cesse accrue. Le cœur, qui représente l'amour, sera plus soutenu avec une suite de cartes. Les mauvais piques isolés sont moins méchants qu'en groupe.

 

Voici la manière la plus simple de tirer les cartes :

Battez le jeu, coupez de la main gauche, tirez sans regarder treize cartes que vous placez en éventail, face sur la table. Touchez une carte au hasard, retournez-la, voyez ce qu'elle signifie. Comptez cinq cartes vers la droite. (La première que vous avez retournée compte pour un), retournez la cinquième carte, expliquez-la, et ainsi de suite, jusqu'à ce que vous retombiez sur la carte initiale.

Lorsque toutes vos cartes sont retournées, il vous reste à voir la manière dont elles sont groupées et à analyser leur sens modifié par les cartes environnantes. Sachez par exemple que lorsque le roi de trèfle est entouré de deux trèfles, il n'est pas nécessaire de continuer la consultation tellement l'augure est favorable. De même, un neuf de cœur dans le jeu annule tous les mauvais pronostics.

La consultante est représentée par la femme de trèfle si elle est brune, de cœur si elle est blonde. Le roi de trèfle ou de cœur sera le mari de la consultante.

Très souvent le valet de cœur représente la pensée de la consultante, c'est-à-dire la chose qui vous tourmente particulièrement. Si vous voulez avoir davantage d'éclaircissements sur ce que les cartes vous disent, vous avez le droit de tirer une carte du paquet resté intact et de la poser sur la carte de l'éventail dont la signification vous semble nécessiter de plus amples explications.

 

publié en 1937

 

 

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QUELQUES JEUX DE CARTES (POUR JOUER EN FAMILLE)

 

LE PHARAON

 

Ce jeu de salon, jeu ancien, mais qui a toujours s,on intérêt, peut être joué par autant de joueurs qu'on veut. Il faut deux jeux de 52 cartes. Un des joueurs est banquier.

Le banquier distribue entièrement le premier jeu.

Les joueurs étalent leurs cartes devant eux et mettent sur chacune d'elles l'enjeu qu'ils veulent.

Lorsque cette opération est terminée, le banquier prend le second jeu, bat, fait couper, met sur la table une carte à sa droite (c'est pour lui) et une à sa gauche (c'est pour les joueurs).

Il gagne l'enjeu mis sur la carte semblable à celle de droite et perd l'enjeu mis sur la carte semblable à celle de gauche.

Il continue ainsi jusqu'à ce que le deuxième jeu soit épuisé.

La main passe ensuite.

 

LA FERME

 

Se joue avec 52 cartes.

Les figures valent 10, les autres ont leur valeur nominale, l'as vaut 1.

Le banquier, désigné par le tirage au sort ou par sa place, ou par les enchères faites, met d'aJbord dans un panier une somme convenue d'avance, ou le montant des ençhères, s'il y en a eu. C'est la ferme.

Puis, après avoir battu et fait couper, il donne une carte au premier joueur à sa droite et lui demande s'il en veut d'autres. S'il en veut, il lui en donne.

Le but du jeu est d'avoir 16 juste. Qui arrive à ce chiffre gagne le contenu du panier, la ferme.

Le joueur qui, en prenant des cartes, dépasse 16, donne au banquier autant de jetons qu'il a de points en plus.

Celui qui s'arrête, qui s'y tient, de crainte d'en prendre trop, et reste au-dessous de 16, donne au banquier autant de jetons qu'il a de points en moins.

 

TRENTE-ET-QUARANTE DE SALON

 

Se joue avec 52 cartes.

On fait ses enjeux d'avance.

Le banquier, après avoir battu et fait couper, pose une à une, horizontalement, sur la table, des cartes en rangée, jusqu'à ce que le total des points dépasse 30.

C'est la rangée des joueurs.

Il pose, ensuite au-dessous, dans les mêmes conditions, une autre rangée. C'est la sienne.

Si cette rangée dépasse plus 30 que l'autre, il encaisse les enjeux. Sinon, il les paie.

A égalité de points, il touche un jeton de chaque joueur, à titre de consolation.

L'as vaut 1, les figures ne comptent pas, les autres cartes ont leur valeur nominale.

 

ROUGE OU NOIR

 

Se joue avec 32 ou 52 cartes.

On fait ses enjeux d'avance.

Le banquier demande à chacun — l'un après l'autre, à son tour — "Rouge ou noir ?"

Le joueur répond.

Alors le banquier jette devant lui 3 cartes à la fois.

Si la majorité des cartes est de la couleur demandée, le banquier paie l'enjeu. Sinon, il le ramasse.

Et ainsi de suite pour les autres.

Par exemple, le joueur a dit :

- Noir.

Dans les trois cartes il y a une rouge et 2 noires. Il a gagné. Dans le cas contraire, il a perdu.

 

LA PETITE BANQUE

 

Se joue avec 32 cartes, si l'on n'est que cinq ou six, avec 52, si l'on est davantage.

Le banquier met l'enjeu qu'il veut sur table.

Il donne trois coups effectifs de suite, c'est-à-dire que si, au deuxième coup par exemple, tout le monde a passé, c'est comme s'il n'y avait rien de fait, et il recommence ce deuxième coup.

A chaque tour, il bat, fait couper, distribue, une à une, 3 cartes à chacun, sauf à lui, et attend.

Le premier à jouer passe ou tient. S'il tient, il pousse vers le milieu de la table l'enjeu qu'il risque. Alors le banquier retourne et albat une carte.

Si elle est d'une autre couleur que celles du joueur, il a gagné, et l'enjeu va rejoindre la mise au milieu de la table.

Si elle est d'une valeur supérieure à celle du joueur, il a gagné aussi. Sinon il perd, et le joueur reprend son -enjeu, plus l'équivalent, dans la mise.

On peut faire banco du tout.

Et ainsi de suite.

La valeur, par ordre, des cartes est : l'as, le roi, etc.

Exemple d'un coup : Un joueur a l'as de trèfle, l'as de pique et le roi de cœur. C'est très beau, aussi risque-t-il un fort enjeu, même banco.

Le banquier tourne le sept de carreau et gagne.

Autres exemples : Le joueur a dame de carreau, valet de coeur et roi de trèfle. Il risque un enjeu. Le banquier tourne la dame de coeur et gagne.

Le joueur a l'as de cœur, l'as de carreau, et le neuf de trèfle. Il risque un enjeu. Le banquier tourne un huit de trèfle et perd.

Etc.

Il est prudent de jouer petit jeu, car on va très vite, et on peut aller trop loin.

 

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